2011년 12월 1일 목요일

당구..... 중수로 가는 길

사람마다 당구를 치는 모습은 천차만별입니다.

어떤 사람들은 쉬지 않고 끝도 없이 무슨 이야기를 떠들고 어떤 사람은 내공 남의 공 없이 이렇게 쳐야 한다, 저렇게 쳐야 한다 설명하는 사람도 있고 어떤 사람은 한 시간 넘게 게임을 치면서 한 마디 말이 없기도 합니다.

또 어떤 사람은 조금이라도 더 배우고 실력을 늘리기 위해 애쓰고 어떤 사람은 오직 승부에 집착해 상대방의 집중력을 흐트려뜨리는데 집중할 뿐 자신이 치는 공은 정작 허투루 쳐버리고 마는 사람도 있습니다. 상대방이 길을 정하고 예비스트로크를 하기도 전에 카운트다운 먼저 하기도 합니다.

하지만 어찌됐든 대부분의 사람들은 실력을 높이기 위해 애씁니다. 하지만 그 방법 또한 천차만별입니다.

어떤 사람은 양귀문 당구를 유일한 방법으로 알고 오직 파이브 앤 하프시스템을 익히는 데에만 집중합니다. 그리고 50-20=30을 끝도 없이 외곤 합니다. 그리고 어떤 사람은 게임 내내 오직 ‘밀어치기’를 중얼거리며 안 맞은 공은 모두 밀어치기를 못하고 끊어쳐서 그렇다고 해명을 하는 사람도 있습니다.

이번 기회에 중수가 되기 위해 익혀야 하는 것들을 정리해 보겠습니다.

1. 트랙(시스템)
2. 스트로크
3. 당점
4. 마인드

1. 트랙(시스템)

중수가 되기 위해 적어도 위 4가지 정도는 어느 한 면 없이 다 부족함이 없이 익혀야 합니다. 그 중 일반적으로 시스템이라고 불리는 트랙은 가장 배우기 쉽고 기본적인 사항 가운데 하나입니다.

큐를 떠난 당구공은 무한정 자유롭게 당구대를 굴러다니는 것은 아닙니다. 당점에 따라 변화기 있기는 하지만 일정한 패턴에 따라 굴러다닙니다. 말하자면 큐에서(또는 제1적구에서) 1쿠션까지의 진행을 보면 그 이후의 구름은 거의 정확하게 예측이 가능하다는 것입니다. 그 구름의 패턴을 미리 짐작하고 칠 수 있어야 한다는 것입니다.

2. 스트로크

하지만 공을 정확하게 트랙에 맞게 굴러가도록 해주는 것이 바로 스트로크입니다. 큐의 움직임에 따라 공은 전혀 다른 트랙을 형성하기도 하고 시스템으로는 전혀 불가능한 공을 칠 수 있도록 하기도 합니다.
스트로크는 물론 다양하게 나눌 수 있지만 적어도 이정도는 정확히 구분해서 칠 수 있어야 합니다.

1) 빠르고 짧은 샷
2) 느리고 짧은 샷
3) 빠르고 긴 샷
4) 느리고 긴 샷

3. 당점

하수일 때는 가장 가볍게 여기지만 실력이 늘 수록 그 중요성을 절감하게 되는 것이 바로 당점입니다. 스트로크나 두께는 치는 순간 집중력에 따라 실수할 편차가 크지만 당점은 판단만 정확하게 한다면 가장 실수 없이 칠 수 있기 때문입니다.

또 정확한 당점은 공의 진로를 결정적으로 영향을 주는 경우가 많습니다. 공의 두께에서 상당한 편차가 생겨도 당점이 정확하면 놀라울 정도로 희한하게 트랙에 따라 가는 경우가 많습니다. 파이브 앤 하프시스템을 적용한다고 해서 하나의 당점만을 고집하다가는 하수의 늪을 벗어날 수가 없습니다.

4. 마인드

사실 가장 익히기 힘든 것은 바로 이 마인드입니다. 아무리 위 3가지 요소를 정확하게 판단했다고 해도 이를 정확하게 실행하려는 마인드가 습관적으로 배 있지 않으면 아무 소용이 없습니다. 파이브 앤 하프 시스템을 배우고 정작 치는 순간에는 큐를 좌우로 비틀면서 당구대 탓만 하는 하는 사람도 있습니다.

우선 공이 배치가 결정되면 적어도 수구가 1적구를 맞은 후 1쿠션까지 가는 방향, 3쿠션을 맞은 후 제2적구까지 가는 방향은 반드시 확인해야 합니다. 이런 확인은 아무데서나 하는 게 아니라 굴러가는 방향의 머리(연장선 상)에서 봐야만 정확히 알 수 있습니다. 이런 한 걸음 움직이는 것을 게을리해서는 안됩니다.

또 판단이 완전히 된 이후 스트로크를 하는 과정에서도 자신의 판단대로 정확하게 스트로크가 이뤄지도록 집중, 또 집중해야 합니다. 잘못된 판단보다도 더 나쁜 것은 판단한 대로 큐를 움직이지 못하는 것입니다.

많은 하수들은 큐를 들고 왔다갔다하다가 정작 치는 순간에는 아무렇게나 ‘뻥’ 쳐버리는 경우가 많습니다. 이를 버리는 것만이 중수로 가는 가장 중요한 길입니다.

많은 사람들은 당구를 배우고 실력을 높이고 싶어 합니다. 하지만 그 중 대부분은 위 가운데 한가지 경우만 전부인 줄 알고 거기에만 집착하는 사람들이 많습니다.

어떤 사람은 오직 시스템만 가르쳐 달라고 하고 어떤 사람은 스트로크, 그 중에서도 오직 밀어치기만 죽어라고 연습하는 사람도 있습니다.

연습을 할 때는 위의 네 가지를 어느 것 하나 놓치지 말고 집중해야 합니다. 특히 네번째 마인드는 가장 중요한 요소입니다. 내가 생각하고 판단한 것을 얼마나 제대로 실행하고 있는지 끊임없이 확인해야 합니다. 그것이 중수로 가는 유일한 길입니다.

2011년 6월 18일 토요일

3쿠션 경기 규정

3쿠션 경기규정


제1장 워 밍 업


시합에서 최상의 기량을 발휘하기 위해 몸을 풀고 테이블의 상태를 파악하는 것을 워밍업이라 한다. 각각의 플레이어는 시합에 앞서 5분간 워밍업을 할 권리를 가지며, 시합시작 15분 전까지 입장하지 못한 경우는 권리를 상실하게 된다. 심판은 워밍업의 순서를 지정하고, 세 개의 공을 플레이어가 원하는 위치에 배열한다. 플레이어는 큐볼을 자유롭게 선택할 수 있으며, 임의로 공의 위치를 변경하거나, 진행 중인 공을 정지시켜도 무방하다. 워밍업을 시작한 지 4분이 경과되면, 심판은 플레이어에게 1분 남았음을 통보해야 한다. 워밍업의 시간은 각 대회의 규정에 따라 달라질 수 있으며, 워밍업을 하는 동안에도 품행규정은 그대로 적용된다.


제2장 래 깅


래깅, 혹은 뱅킹banking은 서브serve의 권리, 즉 공격의 선후를 정하는 일이다. 심판은 모든 플레이어가 워밍업을 마치면, 세 개의 공을 래깅 포지션lagging position에 배치한다. 항상 오브젝트볼이 되는 적색 공을 풋 스팟foot spot에, 큐볼인 백색 공과 황색 공은 헤드 스트링head string 상의 적절한 위치, 더 정확히 말하면 사이드 스팟side spot과 사이드 레일side rail의 중간에 놓이게 된다.


각각의 플레이어는 백색 공과 황색 공을 동시에 쳐서 풋 레일foot rail을 직접 맞힌 다음, 헤드 레일head rail로 돌아오도록 한다. 헤드 레일에 더 가깝게 멈춰선 공을 친 플레이어가 어느 쪽이 서브할 지 결정할 권리를 갖는다. 여기서 ‘동시에’라는 표현은 상대의 공이 풋 레일에 닿기 전에 자신의 공을 쳐내야 한다는 의미이며, ‘직접’이라는 표현은 풋 레일이 아닌 다른 레일을 먼저 맞춰선 안 된다는 뜻이다. 이 두 가지를 어기면 래깅에서 진 것으로 간주한다. 되돌아온 공이 헤드 레일에 맞았는지의 여부는 판정에 영향을 주지 않는다.


만일 백색 공과 황색 공이 충돌해 진로가 변경되면, 세로경계선인 롱 스트링long string을 넘긴 플레이어의 패배가 된다. 공을 치는 과정에서 파울을 범하거나, 풋 레일을 두 번 이상 맞히거나, 적색 공을 건드린 경우도 마찬가지다. 두 플레이어가 함께 파울을 범하거나 어느 공이 풋 레일에 가까운지를 육안으로 판별할 수 없으면, 다시 래깅을 한다. 이때 시합의 품위유지를 위해 도구를 사용한 측정은 금한다. 이차 래깅에서도 같은 상황이 발생한 경우는 심판이 추첨을 통해 서브할 플레이어를 결정하게 된다.


래깅에 대해 국제규정과 국내규정이 상이한 부분도 있다. 국제규정에 의하면 풋 레일을 맞힌 공이 사이드 레일에 맞고 내려와도 상관없지만, 국내규정은 이를 파울로 간주한다. 또, 국제규정에선 래깅의 승자가 자신의 큐볼을 선택하는 것이 일반적이지만, 국내규정에선 서브하는 플레이어가 항시 백공을 사용하게 되어 있다


3장 서 브


래깅에 따라 서브할 플레이어가 결정되면, 본 시합이 시작된다, 심판은 공을 서브 포지션serve position에 배치하고, 서브할 플레이어는 위치를 확인한 후 잘못된 부분에 대해 정정을 요구할 수 있다. 오브젝트볼1인 적색 공은 풋 스팟에 그대로 남고, 오브젝트볼2가 되는 상대의 큐볼은 헤드 스팟에, 서브할 플레이어의 큐볼은 사이드 스팟side spot에 놓인다. 사이드 스팟은 헤드 스트링에서 벗어날 수 없으며, 헤드 스팟에서 좌우로 각각 6inch(15.24cm)이내에 위치해야 한다. 모든 스팟의 위치는 흑색 펜으로 점을 찍어 시행한다.


두 개의 사이드 스팟 중 어느 쪽을 선택할지는 서브할 플레이어가 결정된다. 오른손잡이는 오른쪽, 왼손잡이는 왼쪽을 선택하는 게 보통이지만, 토비욘 블롬달Blomdahl Torbjorn이나 김경률 선수 등은 오른손잡이임에도 불구하고, 왼쪽 사이드 스팟을 선호한다.


서브하는 플레이어는 진로와 상관없이 적색 공을 오브젝트볼1로 사용해야 하며, 레일을 먼저 맞히거나 상대의 큐볼을 먼저 맞히면 득점이 인정되지 않는다. 그러나 서브가 끝난 후에는 상대의 큐볼이나 적색 공, 또는 레일 중 어느 쪽을 먼저 맞혀도 상관없다.


4장 득 점


심판은 서브를 제외한 다음과 같은 모든 경우에 득점을 선언한다.


※ 큐볼이 오브젝트볼1을 맞히고, 세 번 이상의 레일터치를 한 다음 오브젝트2를 맞힌 경우

※ 큐볼이 세 번 이상의 레일터치를 한 다음 두 개의 오브젝트볼을 맞힌 경우

※ 큐볼이 한 번의 레일터치를 한 다음 오브젝트볼1을 맞히고, 다시 두 번 이상의 레일터치를 한 다음에 오브젝트볼2를 맞힌 경우

# 큐볼이 두 번의 레일터치를 한 다음 오브젝트볼1을 맞히고, 다시 한번 이상의 레일터치를 한 다음 오브젝트볼2를 맞힌 경우


물론 공을 치는 과정에 파울이 없어야 하며, 큐볼과 오브젝트볼의 접촉이나 레일터치를 가시적으로 확인할 수 있어야 한다는 전제가 따른다. 큐볼이 세 번째 레일과 오브젝트볼2를 동시에 맞히거나, 오브젝트볼2와 큐볼의 최종 진로를 가지고도 판정이 애매한 경우는 득점으로 인정하지 않는다. 레일터치의 접점은 하나의 레일에 편중되어 있어도 유효하나, 큐볼이 레일을 타고 흘러서 진행하는 경우는 한 번의 레일터치로 판정한다. 의도했건 의도하지 않았건 오브젝트볼에 의해 큐볼의 진로가 달라지는 키스kiss는 그대로 인정한다.


모든 득점은 1점을 원칙으로 하고, 오직 심판만이 득점을 선언할 수 있다. 그러나 심판의 선언이 있더라도 모든 공이 완전히 정지한 다음에야 득점이 공식기록으로 인정되기 때문에, 공이 진행 중이거나 회전하고 있을 때 파울을 범하면 그 득점은 무효가 되어버린다. 득점에 성공한 플레이어는 이닝을 이어갈 권리를 가지고 공격을 계속할 수 있으며, 심판이 파울을 선언하거나 득점을 인정하지 않으면 상대에게 공격권을 양보해야 한다. 심판이 점수규정의 마지막 득점을 선언하고 나서 공이 완전히 멈추는 순간 시합은 종료된다.


5장 재 배 치


시합이 시작되면 공의 배치를 인위적으로 바꿀 수 없지만, 특별한 몇몇 경우에 한해서는 정해진 원칙에 따라 재배치가 허용된다.


프로우즌Frozen

시합 중 두 개 이상의 공이 붙은 상태에서 멈춘 것을 ‘프로우즌frozen'이라 한다. 특히 큐볼이 다른 공과 붙은 경우는 진로의 선택에 제약이 따르므로, 공격자가 재배치를 요구할 수 있다. 붙은 상태로도 쉽게 득점할 수 있다면 그대로 진행해도 상관없으나, 큐볼과 붙어있는 공을 오브젝트볼1로 사용하면 안 된다. 이때, 큐볼을 붙은 공과 상관없는 방향으로 진행시켰음에도 불구하고 붙은 공이 큐볼이 있던 쪽으로 움직이면, 붙어있던 공은 ’기댄 공lean ball'으로 인정하며, 파울이 아니다. 찍어 치기masse기술을 이용해 큐볼을 완전히 떨어뜨렸다가 다시 붙었던 공을 공략하는 경우는 유효하다.


플레이어가 재배치를 요구하면 심판은 완전히 붙었는지를 확인한 후, 다음의 원칙에 따라 공을 이동시킨다.


※ 큐볼은 헤드 스팟

※ 상대의 큐볼은 센터 스팟

※ 적색 공은 풋 스팟


떨어진 공은 움직일 수 없으며, 붙은 공이 놓여야 할 스팟을 떨어진 공이 가로막고 있다면 가로막은 공이 붙었을 때 이동해야 할 스팟에 갖다놓는다. 물론 상대방의 큐볼과 오브젝트볼이 붙어있는 경우는 재배치를 요구할 수 없다. 공격자가 붙어있는 두 공을 하나도 못 맞힌 경우는 공격권이 이양된 플레이어에게 재배치의 기회가 주어진다.


점프볼 Jump ball

심판은 공이 테이블의 프레임에 맞거나 테이블 밖으로 벗어나버리면 점프볼을 선언해야 한다. 점프볼은 파울이기 때문에 점프볼을 유발한 플레이어는 공격권을 상실하며, 점프한 공은 프로우즌의 재배치 원칙에 따라 스팟이 결정된다. 여기서 공격권의 상실은 두 개의 큐볼이 서로 뒤바뀐다는 걸 의미하므로, 재배치의 스팟도 함께 바뀌게 된다.


돌발 상황 Emergency

지진과 같은 천재지변이나 옆 테이블 플레이어의 방해 등, 돌발 상황으로 인해 공의 위치가 변경되었다면, 원래 배치에 최대한 근접하게 되돌린 다음에 시합을 재개해야 한다. 심판은 프로우즌, 점프볼, 돌발 상황 외에도 필요하다고 판단되면 언제라도 시합을 중지시킬 수 있는 권한이 있다.


공이 레일 위를 튀다가 프레임에 맞지 않고 다시 테이블 안으로 들어오면 점프볼이 아니며, 하나의 레일 위에선 몇 번을 튀더라도 한 번의 레일터치로 간주한다. 공이 프레임에 닿는 순간 점프볼이 되므로, 심판은 그 공이 다시 돌아와 테이블 안의 공 배치에 영향을 미치지 못하도록 막아야 한다. 만약 점프볼의 간섭이 발생하면, 간섭이 없었을 시의 배치에 최대한 근접하게 되돌린 후에 시합을 재개해야 한다. 공이 레일 위에서 움직임이 멎으면 프레임을 건드리지 않았더라도 점프볼이 된다.


6장 파 울


이닝의 교대는 두 가지 경우에 이루어진다. 정상적으로 샷을 했는데 진로가 틀려 득점을 놓친 경우나, 아니면 파울이 발생한 경우다. 파울의 종류가 다양하진 않아도 동호인들이 잘못 알고 있는 부분이 많기 때문에, 자세히 살펴 볼 필요가 있다.


점프볼

앞서 언급된 부분이므로 설명을 생략한다.


중복접촉 Double Touch

하나의 샷에서 큐 팁이 공과 두 번 이상 접촉한 경우를 일컫는다. 큐볼이 레일이나 오브젝트볼에 붙은 상태에서 큐볼을 붙은 레일이나 공을 향해 진행시키면 중복 터치를 범하게 된다. 큐볼이 레일이나 오브젝트볼과 매우 근접해 있다면, 근접한 레일이나 공을 향해 진행시킨다 해도 중복 터치를 피할 수 있다. 파울여부는 샷을 하는 플레이어의 기량에 좌우되며, 심판은 큐볼의 진행방향이나 비틀기의 보존상태 등을 충분히 고려한 후 판정해야 한다. 심판의 경험이나 지식으로 확신을 가질 수 없다면 파울을 선언할 수 없다. 가끔 플레이어가 예비동작에서 큐볼을 건드렸다가 반사적으로 다시 칠 때가 있는데, 두 번째 터치는 부정 샷illicit shot으로 간주되어 첫 번째 터치 직후의 배치로 되돌리게 되어 있다. 이는 이미 공격권을 상실한 플레이어가 상대에게 유리한 공의 배치를 고의로 흩어버리지 못하게 하기 위함이다. 하나의 샷은 모든 공이 완전히 멈춘 시점에서 종료되기 때문에, 공이 진행 중이거나 회전하고 있는 상태에서 다음 샷을 하게 되면 중복 터치가 되고 이전의 샷은 득점으로 인정되지 않는다.


간접접촉 Indirect Touch

큐 팁의 전면이 아닌 다른 어떤 것도 공의 움직임에 영향을 미쳐선 안 된다. 큐 팁의 옆면, 선골, 상대, 초크, 손이나 옷자락으로 공을 건드리는 것은 물론이고, 테이블에 물리적인 충격을 가하거나, 입이나 손바닥으로 바람을 일으키는 행위도 간접접촉에 해당된다. 심판은 간접접촉이 발생하면 즉시 파울을 선언해야 하며, 달라진 공의 위치를 원래대로 되돌려야 한다.


밀기 Push

정상적인 타격을 가하지 않고 큐 팁을 큐볼에 밀착시킨 후 밀어서 진행시키면 파울이다. 밀기의 판정은 타구소리에 의존한다. 타구소리가 전혀 나지 않으면 밀기로 간주한다.


양발 떨어짐 Feet off Floor

큐 팁이 큐볼에 닿는 순간엔 두 발 중 어느 한 쪽은 반드시 지면과 닿아있어야만 한다. 공을 치고 난 다음 일시적으로 균형이 흔들려 두 발이 떨어지는 것을 간접접촉을 범하지 않았다면 상관없다. 자세를 안정시키기 위해 테이블에 한 쪽 발을 걸치는 것은 용인되나, 구두가 당구지에 닿으면 공에 영향을 미치지 않았다 해도 파울이다.


오구(誤球) Wrong Ball

래깅을 마치면 각자의 큐볼이 정해지며, 한 번 정해진 큐볼은 시합이 종료될 때까지 변경할 수 없다. 상대의 큐볼을 자신의 큐볼로 착각하고 쳤을 경우는 샷의 성공여부에 관계없이 파울로 간주한다. 한 가지 재미있는 것은, 대기 중인 플레이어는 착각을 일으킨 플레이어가 샷을 하기 전에 큐볼을 정정해 줄 수 있으나, 심판은 샷이 끝난 후에만 지적이 가능하다는 점이다. 다시 말해, 착각을 일으킨 플레이어의 이닝은 대기중인 플레이어가 좌지우지 할 수 있다는 뜻이다. 반면 큐볼이 바뀐 사실을 아무도 인지하지 못하는 문제가 제기되기 이전까지의 득점은 유효하다. 3득점을 했다고 가정할 때, 다음 샷을 구상하는 과정에서 지적이 들어오면 2점, 다음 샷을 했거나 하는 도중에 지적이 들어오면 3점 모두 인정된다.


표식 Marking

심판은 플레이어가 샷을 할 때 상틀이나 레일, 또는 당구지 위에 눈에 띄는 표시가 있다고 판단되면 파울을 선언해야 한다. 초크로 진로를 가늠하는 데 이용하거나, 큐 팁으로 입사점을 표기하는 행위가 이에 해당한다. 손에 묻은 땀이나 초크가루 등으로 표시를 남겨도 마찬가지다.


7장 품 행 규 정


앞서 밝힌 바와 같이, 당구는 예를 무척이나 존중하는 스포츠다. 따라서 파울규정 외에 플레이어의 품행에 대한 별도의 규정이 존재한다. 파울을 범했을 땐 그저 이닝을 양보하는 선에서 끝나지만 품행규정을 위반하면 경고를 받거나, 심한 경우 퇴장이나 제명까지 당하게 된다. 이렇게 엄격한 품행규정이 존재함으로써 당구시합에서는 여타스포츠에서 흔히 발생하는 불미스러운 장면이 절대 연출되지 않는다.


다음과 같은 경우는 품행규정을 위반한 것으로 간주한다.


※ 정해진 복장을 착용하지 않은 경우

※ 고의로 파울을 범하는 경우

※ 과도한 인터벌을 상습적으로 잡아먹는 경우

※ 상대 플레이어의 이닝 중 특별한 이유 없이 대기석을 벗어나는 경우

※ 큰소리나 소음을 내는 경우

※ 심판의 판정에 정당치 못한 이의를 제기하거나 부적절한 언동을 보이는 경우

※ 판정을 재고할 것을 2회 이상 요구하는 경우

※ 심판의 동선이나 시야를 의도적으로 방해하는 경우

※ 관객으로서 플레이에 방해가 되는 언동을 보이는 경우


품행규정위반에 대한 판정과 제재는 대개 심판의 재량이나 집행위원회의 판결에 따른다.

2011년 5월 25일 수요일

김경률 선수가 다녀갔습니다




직접 만나본 김경률 선수는 무척 겸손하고 친절했습니다.

그의 당구는 파워풀하고 인상적이었습니다. 공 한 번 굴려보지 않고 게임을 시작했지만 약 3~4 큐만에 테이블에 완전히 적응하는 모습이었습니다.

또 집중하기 힘든 상황이었음에도 불구하고 전혀 흔들림이 없었으며 몇 큐는 일부러 예술구에 가까운 시도를 구사해 성공시키는 쇼맨십도 보여줬습니다.

앞으로 또 K2당구장에 그를 모실 수 있는 기회가 있길 기대합니다.

2011년 4월 7일 목요일

상단치기와 하단치기, 밀어치기와 끊어치기 그리고 끌어치기

당구의 스트로크를 얘기할 때는 흔히 끌어치기와 밀어치기를 얘기합니다. 하기만 누구도 이에 대해 명확하게 구분해서 설명하지 못합니다.

밀어치기는 그냥 공이 앞으로 가도록 치는 것이고 끌어치기는 뒤로 오도록 치는 것이라는 정도.... 그런데 오시(상단치기)와 시끼(하단치기)와 무엇이 다른지는 또 설명하지 못합니다.

생각컨데...

상단치기와 하단치기는 말 그대로 당점이 어디로 가느냐에 따라 구분하면 될 것입니다.

당점이 당구공의 중간보다 위로 가면 물론 상단치기이고 중간보다 아래로 가면 하단치기입니다. 그 효과는 중앙에서 얼마나 멀어지느냐에 따라 나타납니다. 중앙에서 멀어질수록 분명한 효과가 나타날 것입니다.

상단을 많이 줄 수록 공은 전진회전할 것이고 하단을 많이 줄 수록 공은 후진회전할 것입니다.

그런데 상단치기와 하단치기는 밀어치기, 끌어치기와 구분할 필요가 있습니다.

우선.....

우리의 스트로크의 성질을 구분하는 타법은 밀어치기와 끊어치기(끌어치기가 아니고)로 구분할 수 있습니다.

밀어치기는 스트로크의 속도를 점차 높여주는 타법입니다. 그러면 큐와 공이 부딪힌 뒤에도 한참 큐는 공에 영향을 미치면서 같이 진행할 것입니다.

밀어치기를 하면 큐의 직진운동이 공의 회전보다는 전진력에 더 많이 전달됩니다. 때문에 공은 앞으로 나아가려는 경향을 보입니다.

밀어치기는 상단치기뿐만 아니라 하단치기에서도 구사할 수 있습니다. 상단치기에서는 밀어치기를 하면 당연히 더 앞으로 잘 밀려가는 경향을 보입니다.

하지만 하단을 밀어칠 경우에는 뒤로 잘 끌려오지 않습니다. 역회전보다도 공의 전진력이 더 많기 때문입니다. 때문에 뒤돌려치기나 옆돌리기를 할 경우에 1적구와 수구의 분리각을 크게 해서 진로를 만들어야 할 경우에는 하단 밀어치기가 유용합니다.

끊어치기는 큐의 속도를 급격히 줄여주는 타법입니다. 그러면 공에 임팩트가 강하게 들어갑니다. 때문에 공에 극단적인 변화가 생깁니다.

이 타법을 이용하면 상단치기를 할 경우에는 두께보다 더 앞으로 밀려 나가는 현상이 발생하고 하단치기를 하면 공은 뒤로 끌려오게 됩니다.

이런 성질을 이용하면 일반적인 밀어치기로는 해결할 수 없는 난구를 풀 수 있습니다. 하지만 공의 두께나 당점에 민감하게 반응하기 때문에 조그만 실수로도 의도하지 않은 방향으로 공이 갈 수 있습니다.

밀어치기는 대체로 무난한 구름을 형성하기 때문에 쉬운 포지션에서 활용할 수 있습니다. 반면 끊어치기는 극단적인 변화를 보기기 때문에 밀어치기로는 해결이 어려운 공을 풀어나가는 방법이 됩니다.

그럼 끌어치기는....

끌어치기는 하단을 끊어치면 나타나는 현상을 일반적으로 그렇게 부르는 것 같습니다. 극단적 두께(3/4 이상)로 극단적 하단(3팁 이상)을 주고 강하게 끊어주면 공은 뒤로 끌려 옵니다. 또 두께가 1/2정도만 되어도 강하게 끊어쳐주면 공은 뒤로 끌려오지는 않더라도 곡선을 그리면서 옆으로 휘어지는 현상을 보입니다. 이런 공들을 끌어치기라고 부르는 것 같습니다.